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venerdì 11 aprile 2014

Journey Into Nyx - Viaggio Verso Nyx: Analisi NERO

Journey Into Nyx - Viaggio Verso Nyx: Analisi NERO

Continuiamo con la serie di articoli di Analisi di Journey Into Nyx con l'Analisi Parziale del NERO

Qui trovate già altre due analisi del BLU e delle MULTICOLORE.

Come già detto le analisi, di solito,  si fanno a Spoiler completato, quindi molto a ridosso del Pre-Release.

Stavolta, invece, abbiamo penasto di cominciare a dare una lettura delle nuove carte proprio mentre queste stanno uscendo, in modo da imparare a conoscerle e memorizzarle qualche tempo prima che escano.

Al solito i voti per il Limited saranno:

1 Ingiocabile

2 Filler

3 Buona

4 Ottima

5 Bomba

Per il Costruito se la ritengo giocabile o comunque se ci sarà qualcosa da dire lo farò altrimenti semplicemente non troverete nulla, mi esprimerò solo sulla possibile giocabilità in un formato di Costruito (è ancora troppo presto per altre valutazioni) senza azzardare votazioni numeriche (già molto difficili anche in Draft).


Limited 3: 1 solo mana per un 2/1 di body penso si gioca facile in Limited, soprattutto in un mazzo votato all'aggressione. Il fatto di non poter bloccare non è bello ma non drammatico (è uan carta che devefare qualche danno utile alla race nei primi turni). Viceversa può essere lanciato come incantesimo quindi in conclusione una carta che si potrà giocare spessissimo.


Limited 2: Un Ira di Dio a costo 6 che non ditrugge più del 50% delle creature del formato, e spesso le più forti. In limited le rimozioni non si buttano via mai ma la vedo tanto, troppo, situazionale. Il vostro mazzo dovrà essere quasi interamente composto da creature incantesimo sperando che l'avversario non le abbia. Potrebbe essere una buona risorsa da Side da mettere contro i mazzi giusti.


Limited 2.5: Un simil Nightmare non volante, buono solo se avente veramente tante paludi, dubito che riuscirete a giocare Mono nero in draft quindi la carta spesso entrerà in campo deboluccia rispetto al mana speso. Potrebbe fare qualcosina in più a gioco avanzato, ma nella migliore delle ipotesi sarà un bel ciccione senza alcuna abilità.


Limited 4: Finalmente una bella carta per il nero, almeno in Limited, buono il costo (con solo uno specifico) body da grassone e un'abilità rognosa che potrà darvi grandi soddisfazioni, con qualche buon incantesimo potrebbe scatenare l'inferno.


Limited 4: Carta fortissima per il Draft, rimozione universale ed istantanea. Il fatto di esiliare la rende superba contro gli Dei indistrittubili. Un'assicurazione sulla vita da non sprecare ma da riservare alle bombe dell'avversario. First Pick.


Limited 3: Giocare una carta da 8 mana in Limited è sempre una scelta difficile. Potreste morire prima ancora di lanciarla. Il rischio di odiarla è altissimo. D'altra parte la carta in questione potrebbe implicare la vittoria in qualsiasi partita che si protragga oltre il settimo turno. Dipende molto dal mazzo che andrete a giocare. Da mettere sicuramente in mazzi che riescono ad accumulare molto mana (quindi principalmente con il verde) o mazzi di controllo che hanno parecchie carte per stallare.

Constructed: sicuramente qualcuno troverà il modo di sfruttarla, come si è fatto con il Mindslaver.


Limited 3: Carta veramente tanto situazionale. Generalmente non mi piace giocare queste carte. Il rischio che non serva a quando deve in questo caso è veramente alto. D'altra parte, però, il fatto di essere istantanea la rende comunque appetibile in quanto utilizzabile alla stregua di una rimozione (un pò quello che succede con le creature con Flash). Ha serie possibilità di generare un gran bel vantaggio carta (l'avversario attacca io lancio lo Zombie e blocco uccidendo la sua creatura, io ho una creatura in più e lui una in meno).

Constructed: la carta potrebbe essere più efficace in costruito, dove buttare un vaccone nel cimitero è molto più semplice, che in limited. Puzza di Reanimator lontana un miglio.


Tenete d'occhio questo articolo, verrà aggiornato con l'uscita delle nuove carte, vi ricordo che potete già trovarle in prevendita su MagicMerchant78.

mercoledì 9 aprile 2014

Journey Into Nyx - Viaggio Verso Nyx: Analisi MULTICOLORE

Journey Into Nyx - Viaggio Verso Nyx: Analisi MULTICOLORE

Come già anticipato nell'Analisi del BLU di Journey Into Nyx, per questa nuova espansione abbiamo deciso di lanciarci nel pazzo progetto di fornire un Analisi delle carte in "Tempo Reale" cioè mentre lo Spoiler viene man mano scoperto.

Questo al solo scopo di "umilmente" fornire qualche spunto a tutti i nostri lettori che avranno così un pò più di tempo prima del Pre-Release per studiarsi le nuove carte di Mamma Wizards.

Oggi è il turno delle carte MULTICOLORE.

Ripetiamo per completezza i criterdi dei voti per il Limited che saranno:

1 Ingiocabile

2 Filler

3 Buona

4 Ottima

5 Bomba

Per il Costruito se la ritengo giocabile o comunque se ci sarà qualcosa da dire lo farò altrimenti semplicemente non troverete nulla, mi esprimerò solo sulla possibile giocabilità in un formato di Costruito (è ancora troppo presto per altre valutazioni) senza azzardare votazioni numeriche (già molto difficili anche in Draft).


Kruphix, God of Horizons

Scopri il Prezzo

Limited 2.5: Krufix, Dio degli Orizzonti è un ottima carta ma non molto adatta al Limited. Costa 5 mana per essere calato e quindi arrivati a 5 mana in un Draft non ve ne servirà più molto altro. A meno di non giocare magie con costo di mana convertito altissimo nel mazzo, e conseguentemente perdere tutte le partite in cui non pescherete Krufix, questa carta vi servirà a ben poco. Trasformarla in creatura, infatti, con ben 7 di devozione sarà impresa tutt'altro che facile.

Constructed: In costruito la storia è ben diversa, la carta è veramente interessante e non mi stupirei affatto se vi crescesse qualche mazzo intorno. Con questo nuovo e spumeggiante Dio il vostro mana non andrà più sprecato e potrete accumularne a dismisura. Riempendo la vostra riserva ad ogni turno lanciare magie con costo da 8 o 10 insù potrebbe diventare un gioco da ragazzi. Molto bello anche per il Commander da tenere d'occhio altamente anche perchè il suo Starting Price non è altissimo per una mitica.


Mana Confluence

Scopri il Prezzo

Limited 2: Confluenza di Mana potrà farvi comodo in un tricolore ma a parte questo perdere 1 punto vita ogni volta che la tappate non è proprio il massimo della vita.

Constructed: A distanza di anni, e di ristampe, la Città d'Ottone è ancora fortemente apprezzata soprattutto nei formati Vintage, investimento sicuro si giocherà per molto tempo e infatti il suo prezzo è già cominciato a salire molto prima della data di uscita.


Limited 4: Raramente ho visto Planeswalker ingiocabili in Limited, e questo nuovo Ajani, Mentore di Eroi non fa eccezione. Le prime due abilità sono entrambe molto forti in Limited e il fatto di essere bianco verde fa lecitamente sperare che scenda prima del quinto turno. La terza è semplicemente partita vinta.

Constructed: In rete si è già scatenata la polemica, il PlanesWalker bianco verde era molto atteso e in molti sono rimasti delusi. A mio parere i giudizi negativi su questa carta sono forse un pò affrettatti. Certo il costo 5 non aiuta ma in un mazzo a base verde potrebbe non essere un gran problema. Piace soprattutto la seconda abilità in una combinazione di colori in cui pescare non è sempre semplicissimo. Fosse costato 1 mana in meno probabilmente avrebbe convinto di più ma la mia personale opinione è di tenerne qualcuno nel cassetto e magari di approfittare dell'occasione di acquistarlo a prezzi decenti. Il mitico Ben Bleiweiss in un articolo uscito oggi lo ha paragonato a Jace, Memory Adept per avvalorare la tesi che il nuovo Ajani è perfettamente giocabile in Standard. Infatti entrambi i Planeswalker costano 5 e hanno 4 di Loyalty, inoltre la prima abilità di Ajani è anche migliore rispetto alla seconda di Jace in un formato a base di creature. In ogni caso il suo prezzo di partenza è tra i 20-25€ (come quasi sempre per i PlanesWalker mitici) sintomo però che in molti (taciturni) ci credono.


Limited 5: Se riuscite a perdere una partita con questo Diavolo alias Keranos, Dio delle Tempeste, a terra vuol dire che Voi o il Vostro mazzo quel giorno avevate seri problemi.

Constructed: Questa carta mi sembra che abbia tutto per far bene. Incantesimo indistruttibile che fa pescare una carta in più a turno o fa 3 danni... dimenticavo può anche diventare un 6/5 ... in molti faranno di tutto per giocarlo in Standard.


Limited 5: Iroas, Dio della Vittoria è un Dio, si vede, e si sentirà anche. Trasforma le vostre creature in mostri quasi imbloccabili e quasi indistruttibili, un carro armato di inaudita potenza che può anche scendere in campo a partita avanzata per chiudere i conti.

Constructed: Costo non elevato in termini di mana il ragazzo potrebbe avere un bel futuro.


Limited 3.5: Non comune veramente molto bella e drop a due di assoluto rispetto questa Coniatrice dell'Ade. Può generare comodamente un +4 punti vita in una partita media e questo unito alla secondà abilità rende la Coniatrice dell'Ade una grandissima carta di controllo della Race.

Constructed: La qualità della carta è veramente molto elevata non mi stupirei di vederla all'opera anche in costruito.


Vi ricordo che come tutte le Analisi che pubblicheremo saranno aggiornate con lo Spoiler, quindi tenete d'occhio questa pagina.

Tutte le carte di questo articolo potete trovarle già in vendita su MagicMerchant78.

Journey Into Nyx - Viaggio Verso Nyx: Analisi BLU

Benvenuti al primo di una serie
Benvenuti al primo di una serie di articoli di Analisi di Journey Into Nyx con l'Analisi Parziale del BLU
Abitualmente le analisi si fanno a Spoiler completato, quindi molto a ridosso del Pre-Release.
Abbiamo quindi pensato di cominciare a dare una lettura delle nuove carte proprio mentre queste stanno già uscendo, in modo da imparare a conoscerle e memorizzarle qualche tempo prima che escano.
Per quanto riguarda i voti per il Limited questi saranno:
1 Ingiocabile
2 Filler
3 Buona
4 Ottima
5 Bomba
Per il Costruito se la ritengo giocabile o comunque se ci sarà qualcosa da dire lo farò altrimenti semplicemente non troverete nulla, mi esprimerò solo sulla possibile giocabilità in un formato di Costruito (è ancora troppo presto per altre valutazioni) senza azzardare votazioni numeriche (già molto difficili anche in Draft).
Dopo il successo del primo articolo molti di voi hanno suggerito di dividere, come si fa di solito, le analisi per colore (anche se ovviamente le carte stanno ancora uscendo), quindi presentiamo oggi il colore BLU per cui sono già uscite un pò di carte, l'articolo sarà poi aggiornato di giorno in giorno con l'uscita delle nuove carte.

Limited 2: In Draft non la vedo proprio, un 1/1 a costo due con un'abilità praticamente impossibile da attivare.
Constructed: In costruito il discorso è ben diverso. Sebbene ad una prima lettura la carta sembrerebbe molto complicata da utilizzare, la storia ci insegna che i giocatori di Magic hanno grande predilezione per le carte che forniscono turni addizionali. Anche le più improbabili hanno nel corso degli anni trovato una collocazione in qualche mistico mazzo combo con effetti, a volte, devastanti (anche sul loro prezzo). Siccome è una carta che difficilmente vedrà gioco in Standard ma potrebbe usufruire di qualche combo in formati più "anziani" il mio consiglo è di tenerla d'occhio e acquistarne qualche copia a prezzi abbordabili. Il suo Starting Price è di 5€ sintomo che anche quei volponi dei Seller subodorano che la carta potrebbe nascondere lati positivi.

Limited 3: Ragioniamoci un attimo, per 3 mana è un 4/4 che muore con uno sguardo, per 5 è un potenziamento che diventa un 4/4 e la creatura muore. Se quindi giochiamo il Nautilo come creatura il nostro avversario dovrà usare una carta per rimuoverlo (un 4/4 a turno 3 pesta) se lo giochiamo come potenziamento rischia di doverne usare addirittura 2 quindi in nessuno dei due casi genereremo svantaggio carta. L'unico caso in cui il Nautilo va a farsi friggere è se il nostro avversario dovesse avere un permanente a terra per bersagliare il Nautilo ma al momento non ne vedo moltissimi, in conclusione una buona carta da Limited anche se abbastanza situazionale.

Limited 3.5: Amo questa carta e la voglio sposare, lo dichiaro adesso prima che tutti la amino e prima che tutti la cerchino. Amo questa carta perchè appartiene a quella classe di carte che scendono in sordina, che l'avversario inesperto guarda e dice "va bè" e lascia lì sul board con noncuranza salvo stramaledirla a fine partita (quando ha già perso). Avesse 1 punto in più di body sarebbe un Dio in terra.
Prima che qualcuno passi agli insulti vorrei sottolineare perchè questa carta è, a mio parere, così forte. Di fatto è un muretto 0/3 a costo 2 mana che può tranquillamente toglierci qualche danno dal groppone in un mazzetto di controllo (magari u/w con creature volanti) e nel contempo darci la possibilità di fare Scry 1 tutti i santi giorni, il che si traduce nella possibilità di scartare carte morte ogni turno.
Magic è un gioco di abilità ma anche di fortuna, e poter manipolare il caos della pescata è uno dei vantaggi che un giocatore non può lasciare sul tavolo. Avete mai perso una partita con troppo o poco Mana? se giocate a Magic ovviamente si molto molto spesso. Questo muretto appartiene a quella classe di carte che vi mettono nelle migliori condizioni per vincere una partita (o meglio di non perderla senza neppure giocare). Se avete mai giocato una Sensei's Divining Top sapete a cosa mi riferisco.
Constructed: Mi sbilancio, sono così innamorato di questa carta che potrei volerla giocare anche in costructed... e comunque vorrei portarla al mare quest'estate (è una stella marina!).

Limited 2.5: Qui non ci siamo proprio, veramente bruttina questa carta. 5 mana con doppio blu per un 4/4 con un abilità che non è nemmeno un granchè e nessuna abilità evasiva. Ammetto che in alcune partite e in un mazzo imbottito di incantesimi potrebbe anche dire la sua, come è vero che il blocco è intriso di incantesimi ma è comunque parecchio situazionale e da relegare ad un mazzo veramente strabordande di enchantment (in tal caso il suo giudizio potrebbe salire).

Limited 2.5: Su questa carta sono un pò dubbioso, in quanto ha un abilità parecchio strana che dovrei ben vedere all'opera. Di sicuro esercita un certo controllo sulle pescate dell'avversario e ci permette di evitare che peschi bombe assurde, fungendo da filtro. Sicuramente vi metterà in situazioni particolari di difficile interpretazione (quando la pescata è ottima per entrambi ad esempio). E' comunque un drop a 1 con un abilità sfruttabile quindi sarà comunque giocabile.
Constructed: è una carta che per le sue caratteristiche potrebbe essere portata più al Costruito che al limited, in particolare in mazzi con forte interazione con il cimitero.

Limited 2: Un ciccione smisurato, e non dubito che possa rappresentare un discreto finisher nonchè far vincere qualche race, ma molte partite si decidono prima dei 7 mana e qualche volta non sarà neppure decisivo. Una carta che costa 7 a mio parere in draft deve aver scritto sopra "hai vinto"

Limited 1: Perchè sprecare una carta per dare pari vantaggio a me e al mio avversario? Ingiocabile in draft.
Constructed: E' una Miniera Ululante a costo 3 e con Lampo, e siccome la Miniera ha avuto una lunga e gloriosa carriera potrebbe trovare gioco in qualche mazzo anche lei.

Tenete d'occhio questo articolo, verrà aggiornato con l'uscita delle nuove carte, vi ricordo che potete già trovarle in prevendita su MagicMerchant78.

giovedì 12 settembre 2013

Monorosso Theros e Standard sarà il mazzo da battere?

Ci sono alcune carte di Theros Rosse che hanno attirato la mia attenzione:
Questo signore ci permette di
  • Trasformare ogni creatura che giochiamo in uno Shock
  • Pompare la forza di TUTTE le nostre creature ogni 3 mana
  • Qualora dovessimo raggiungere la devozione avere un tenero 6/5 indistruttibile (come vedremo non dovrebbe essere difficile)
Il Drago è un ottima creatura con volare e rapidità che dovrebbero quasi sempre consentire almeno 4 danni subito, la protezione dal bianco non è affatto trascurabile rendendolo immune a rimozioni molto comuni in standard quali Azorius Charm e Detention Sphere.
Il doppio costo rosso ci aiuta a raggiungere l'agognata Devozione per Purforos e a questo punto la Mostruosità è un surplus dato che sarebbe stato fortissimo anche senza.
Giustamente il Dio della Fucina non poteva essere disarmato....questa carta fa Fervor a tutte le nostre creature (desiderabile nel rosso) e risolve un grande problema del late-game di questo tipo di mazzi in quanto trasforma permanentemente in 3/3 le nostre terre in eccesso.
Anche in questo caso il doppio costo ci aiuta con la Devozione.
Uno sparo che ai suoi tempi fu molto giocato sia in Standard che in Blocco grazie al suo effetto di manipolazione proprio in mazzi di questo tipo.
Costo contenuto, body enorme per questo colore e Devozione, trovate maggiori informazioni in questo articolo
Questa carta sarà sicuramente la base dei mazzi rossi
Appena uscita...il nuovo Jackal Pup migliorato...sappiamo tutti quanto siano forti nel rosso le creature a 1 mana con 2 in forza
Potrebbero fare molto comodo per manipolare il mazzo ed eventuali splash (pensavo al blu per Steam Augury), maggiori info QUI e QUI
E non sono ancora uscite neanche tutte le carte di Theros!!!

Standard
Un eventuale monorosso potrebbe contare anche sul blocco RTR e M14
  1. Mizzium Mortars: carta fortissima già molto giocata in standard funge sia da fulmine che da Ira
  2. Ash Zealot: doppio mana rosso (Devozione), Haste e First Strike anche se forse era più utile contro i flashback di Innistrad
  3. Rakdos Isterico: 2/2 a costo 1 nulla da aggiungere
  4. Solcacatene della Casa del sangue: 2 mana forza 3, incredibile per il rosso
  5. Emissaria Brucia Albero: Doppio Costo rosso per Devozione che con un po'di fortuna otteniamo facilmente al turno 4
  6. Censore Boros: Triplo Costo Rosso per Devozione e carta fortissima
  7. Risvegliare l'antico: Triplo costo rosso per Devozione, anima praticamente Purfuros da solo, con trample sarebbe stato perfetto ma anche Haste non è male
  8. Chandra Padrona del Fuoco: Doppio Rosso per Devozione e un Planeswalker di tutto rispetto
  9. Flagello di Valkas: Triplo Rosso per Devozione, un ottimo compagno di giochi per il Drago Soffio di Tempesta
  10. Giovane Piromante: altro drop a 2 fortissimo (mai visti così tanti rossi in Standard) e sinergico con Purfuros potendo creare pedine con Shock incorporato e "pompabili" in forza e il Martello che dà Haste
  11. Nascita Ardente: seppure mediamente i giocatori non amino i coinflip questa carta ha le stesse sinergie delle pedine del Piromante.
Lascio a voi trovare eventuali altre carte utili e a testare gli spunti dati ma sembra chiaro che per gli amanti del rosso c'è molta carne al fuoco...
Ad occhio sembrano possibili 2 diversi build:
  • Una monocolore con una curva bassa e molto aggressivo
  • Una più controllosa che magari sfrutta le terre con Scry e uno splash Gruul/Boros/Izzet o Rakdos
Spero di esservi stato utile!
Alla prossima ragazzi!!!

mercoledì 11 settembre 2013

Theros: Steam Augury la nuova Fact of Fiction?

L'associazione risulta abbastanza naturale tra Steam Augury 
e Fact or Fiction una delle carte più forti mai realizzate
Ma la Wizard non aveva detto che i peschini instant sono troppo forti e non andavano più stampati? :-)
La carta di Theros è leggermente peggio della Fof ma secondo me non di molto:
in una situazione "normale" di 2 terre e 3 carte separeremo le 2 pile con 1 terra e la carta più forte e 1 terra e le 2 carte meno forti, ottenendo un effetto analogo alla carta d'invasione, tuttavia qualora avessimo bisogno specifico di una carta, un'ira di Dio ad esempio, l'avversario preferirà darci 4 carte anzichè quella.
Ma attenzione!!! Con l'Augury possiamo fare dei simpatici Mind trick separando le carte come sopra quando abbiamo già l'Ira (o quello che vogliamo far credere) in mano e prendere così le 4 carte che l'avversario ci porgerà, si tratta di una strategia rischiosa ma i giocatori più scaltri ne faranno sicuramente uso.

Va anche detto che si tratta di una carta bicolore e questo ne limiterà sicuramente l'uso rispetto al suo alter-ego monocolore.
Fossi in voi me ne procurerei 4X più velocemente possibile, sono sicuro che questa carta vedrà molto gioco in Constructed.
Spero di esservi stato utile, alla prossima!!!



martedì 10 settembre 2013

Strategia Theros: terre doppie buone o cattive?

Salve a tutti ragazzi!
Visto che l'argomento è fonte di intenso confronto cerchiamo di capire qualcosa di più su queste "Terre doppie" con Scry 1 di Theros.

Contesto
Per poter valutare una carta anzitutto si deve analizzare il/i formato/i in cui si inserisce, in questo caso siamo in uno Standard in cui sono presenti le Shocklands di RTR e sono appena uscite le Dual di M13, non rimpiazzate in M14.
Credo quindi che possiamo dire tranquillamente che nel reparto terre doppie "si è aperto un buco" in Standard.
In Modern forse sono troppo lente (anche se solo un Sith vive di assoluti epic cit.) eccetto per mazzi Combo sui torneremo dopo.

Forza relativa
Sappiamo con certezza che le Scryland sono più forti di queste

e chi gioca da un po' si ricorderà che le CIP lands di Invasione furono molto giocate nello standard di allora (ad esempio nel mazzo Psychatog)
Ma meno forti di queste

che sono le Terre Doppie più forti mai stampate dopo le Dual Lands di Alpha (no le fetchlands non sono terre doppie, sono fortissime ma sono un tipo di carta diverso).

Utilità
Siccome tutti sappiamo a cosa serva una terra doppia ci concentreremo sull'effetto Scry1:
Supponiamo di aprire una mano (per semplicità supponiamo Limited in cui abbiamo quasi sempre 17 terre e 23 carte) con una sola Scryland e 2 o 3 carte forti a costo 2, una buona mano nel complesso che ci dispiace mulligare dato che ci basterebbe pescare una terra di qualsiasi tipo.
Analizziamo gli scenari On the play e On the draw:
  • On the play CIP o ShockLand Se la terra fosse una normale Tap land dovremmo obbligatoriamente pescare terra nel turno successivo per cui il calcolo è 16 terre/33 carte totali=0,48 -> 48% di probabilità. Penso siamo d'accordo nel definire questa giocata ad eccessiva varianza e mulligheremo la mano
  • On the play Scryland In questo caso avremo la possibilità di vedere 2 carte invece di una per cui avremo 16/33 alla prima carta + 16/32 alla seconda quindi la probabilità è : 0,48+(0,5x0,52)=0,74 -> 74% di vedere almeno una terra nelle prossime 2 carte
  • On the draw CIP o Shockland Come prima avremo la possibilità di vedere 2 carte invece di una per cui avremo 16/33 alla prima carta + 16/32 alla seconda quindi la probabilità è : 0,48+(0,5x0,52)=0,74 -> 74% di vedere almeno una terra nelle prossime 2 carte
  • On the draw Scryland Con 3 carte abbiamo 16/33 alla prima + 16/32 alla seconda + 16/31 alla terza per cui : 0,48+(0,5x0,52)+(0,51x0,26)=0,87-> 87% di vedere almeno una terra in 3 carte
Ognuno può trarre le conclusioni che vuole ma è innegabile che queste terre possano contribuire a diminuire il numero di mulligan a vantaggio di spettacolo e divertimento, e in ogni caso, permetterci di rimettere in fondo al deck quella carta che non ci serve a inizio partita vuoi perchè troppo costosa, vuoi perchè non particolarmente brillante in quel particolare matchup.
Nel lategame stesso ragionamento: spesso non siamo felici di pescare la decima terra quando ci servirebbe uno shock con l'oppo a 2, questo piccolo effetto di manipolazione può evitarci la seconda terra consecutiva o il Leone della savana che non ci serve adesso.


Mazzi
Siamo tutti d'accordo che in mazzi aggro o che comunque amano giocare spell di primo turno non siamo contentissimi con una terra del genere, per cui credo saranno giocate
  • In Mazzi di controllo che di solito non giocano spell a inizio partita 

  • In Mazzi combo (tipo Storm) che accumulano risorse senza giocare molte spell all'inizio per poi "scombare" all'improvviso in un solo turno in cui il piccolo effetto di manipolazione può farci particolarmente comodo dato che è gratis

Conclusioni
Premettendo che la giocabilità di una carta dipende da moltissimi fattori ed è quindi molto difficile da prevedere, secondo me queste terre con Scry sono buone carte e troveranno gioco in Standard soprattutto quando Ravnica ruoterà fuori.
Spero questa piccola analisi vi sia stata utile e che possiate mulligare il meno possibile.
Alla prossima ragazzi.